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terça-feira, 19 de janeiro de 2016

Atividade (CorelDRAW) - Ilustrações

Bom dia.
Para finalizar a sub-unidade correspondente ao desenho vetorial, partindo do programa CorelDRAW, realizámos uma atividade, que consistia em criar desenhos, mais especificamente ilustrações, cujo tema central era "Escrita, escrituras e outras aventuras".
Poderíamos associar este trabalho a vários sub-temas como por exemplo a evolução da escrita, modos de desenvolvimento da escrita, entre outros.
Optamos por escolher 2 temas, uma ilustração na qual tentamos representar o tema central na sua generalidade (com 4 versões) e na outra abordamos o tema da escrita com símbolos.
Eis os resultados dos nossos trabalhos:






Atividade (CorelDRAW) - Logótipos

Bom dia.
Para iniciar o 2º Período, realizámos uma atividade na qual pusémos em prática os nossos conhecimentos baseados no programa de desenho vetorial CorelDRAW.
O objetivo era criar um desenho, no caso, um logótipo, que pudesse ser eventualmente usado por uma "instituição" chamada "Comunidade Desafios Educativos", associada ao sucesso escolar, e ao apoio ao aluno.
Cada logótipo deveria apresentar 2 versões, com e sem o nome da escola. 
Eis os resultados dos nossos trabalhos:



2º Período!

Bom dia.
Há umas semanas atrás demos início ao 2º Período escolar, no qual pretendemos continuar a partilhar as nossas atividades e resultados de trabalhos feitos nos vários programas.

terça-feira, 15 de dezembro de 2015

Feliz natal!


Aplicar efeitos em imagens bitmap - CorelDRAW

Bom dia.
Hoje vamos explorar a aplicação de efeitos nas imagens, e técnicas de vetorização das mesmas.





Desenho Vetorial (Logo da Pepsi) - CorelDRAW

Bom dia.
Na atividade de hoje concluímos o estudo das técnicas de desenho vetorial, verificando que é possível criar logos, neste caso o da Pepsi, no CorelDRAW.
Usámos formas como retângulo e elipse, e partindo de ferramentas como "aparar", "organizar", "separar", entre outros e o resultado foi:

Original


Desenho vetorial

Desenho Vetorial (Peão) - CorelDRAW

Bom dia.
Tirando partido das técncias de organização de objetos e desenho vetorial, vamos construir um peão no CorelDRAW.
A construção do peão baseia-se na edição da forma de duas elipses, e na sobreposição das mesmas.



Desenho Vertorial (Corrente) - CorelDRAW

Bom dia.
A partir das técnicas de organização de objetos, exploradas na última aula, hoje vamos construir uma corrente no CorelDRAW.
O segredo desta técnica são as ferramentas "interseção" e "aparar".




Organização de Objetos - CorelDRAW

Bom dia.
Hoje vamos explorar ferramentas de organização de objetos no CorelDRAW. Podemos manipular os objetos de forma a sobrepor imagens, apará-las, intersetá-las, etc.


sexta-feira, 11 de dezembro de 2015

Introdução - CorelDRAW

Bom dia.
Hoje introduziremos uma nova sub-unidade, relacionada com a Unidade Imagem.
Esta sub-unidade vai basear-se na exploração, e partilha de atividades realizadas com o programa CorelDRAW, um programa de desenho vetorial.

Na primeira ficha, abordamos algumas noções básicas sobre as ferramentas que temos à disposição no programa.

sexta-feira, 13 de novembro de 2015

Formato de Ficheiros e Técnicas de Compressão - Imagem

Bom dia.
Para a conclusão da subunidade Imagem iremos esclarecer-nos sobre formatos de ficheiros e técnicas de compressão de ficheiros.
Para iniciar a atividade, vamos começar por explorar o conceito de compressão de ficheiros e em seguida apresentar e fazer uma breve caracterização de alguns formatos de ficheiros.

Técnicas de Compressão

O termo "Compressão" baseia-se na redução da redundância dos dados, armazenando ou transmitindo eficazmente os mesmos.

Existem duas naturezas distintas entre as técnicas de compressão:
  • Compressão sem perdas
Quando esta, seguida de uma descompressão, preserva os dados da imagem.
  • Compressão com perdas
Quando esta, seguida de uma descompressão, leva à perda e dano de alguma informação da imagem (notável ou não ao sistema visual humano), tendo a imagem descomprimida uma perda de qualidade em relação á imagem original.

Tipos de Formatos

Existem diferentes formatos de armazenamento de ficheiros de imagens digitais, sendo que o software específico no trabalho de imagens está dividido em:
  • Programas bitmap  (baseados num mapa de bits)
BMP (Bitmap): Não inclui nenhum tipo de compressão. É um formato popular, relacionado com o programa de pintura do Windows, o Paint.
Imagem do tipo bitmap.

GIF (Graphics Interchange Format): Formato de compressão sem perdas. Ocupam pequeno espaço no armazenamento de ficheiros, sendo o mais indicado para desenvolvimento de páginas para a Internet.

JPEG (Joint Photographic Experts Group): Formato popular na compressão com perdas. A compressão deste formato consiste na eliminação de informação irrelevante, como por exemplo a repetição da mesma cor em pontos adjacentes, não diferenciadas à visão humana.

PDF (Portable Document Format): Formato criado com o programa Adobe Acrobat. Em finalidade de leitura, é o formato indicado para a compressão e conversão de ficheiros e documentos de texto e imagens.

PNG (Portable Network Graphics): Formato de compressão sem perdas. Substitui o GIF, suportando uma profundidade de cor até 48 bits.

TIFF (Tagged Image File Format): Formato sem compressão. É o maior em tamanho e qualidade de imagem. É o formato ideal para o desenvolvimento e tratamento de imagens, antes de esta ser convertida para qualquer outro formato.
  • Programas vetoriais (baseados em fórmulas matemáticas)
Imagem do tipo vetorial.
São formatos que permitem o desenho vetorial de imagens, baseando-se em fórmulas matemáticas e não em mapas de bits.
Desenvolvidos por programas como o Microsoft Office e o OpenOffice, podemos destacar alguns:
- CDR (CoralDRAW);

- SXD (OpenOffice.org DRAW);

- SVG (Scalable Vector Graphics);

- (...)




Bibliografia:
-http://escolasaopedro.pt/moodle/file.php/56/Imagem/UtilizacaoSistema_Multimedia_Imagem.pdf

Conceitos e Modelos de Cor - Imagem (Continuação)

Em seguida, vamos apresentar e explorar o essencial de alguns modelos de cor, relacionados com as imagens.


  • Modelo de cor RGB
É o modelo de cor mais indicado na exibição de imagens em monitores.
É um modelo de cor aditivo, descrevendo combinações de cores entre as primárias: Red (Vermelho), Green (Verde) e Blue (Azul). Estas cores são representadas no sistema por números decimais inteiros criando-se assim as combinações entre as mesmas.
Modelo de cor RGB.
  • Modelo de cor CMYK
É o modelo de cor mais indicado na impressão de imagens.
É um modelo de cor subtrativo, abreviado pelos termos das cores: Cyan (Ciano), Magenta (Magenta), Yellow (Amarelo) e Key/Black (Preto) sendo estas as cores primárias neste modelo, e secundárias no modelo RGB. A cor preta foi adicionada para criar facilidade na sua obtenção quando impressa no papel do que na mistura de cores.

Modelo de cor CMYK.
  • Modelo de cor HSV
É o modelo de cor mais utilizado na mistura de cores no âmbito da arte.
A sua designação é abreviada pelas grandezas: Hue (Tonalidade), Saturation (Saturação), Value (Valor).
A tonalidade consiste no grupo dos diferentes tons de cores, com saturação e luminosidade máximas (como por exemplo, laranja, verde, rosa...).
A saturação trata da intensidade da tonalidade, ou seja, da respetiva cor. Podemos então distinguir as cores entre esbatidas ou puras, variando num valor percentual entre 0% e 100%.
O valor traduz a luminosidade ou o brilho de uma cor, isto é, se uma cor é mais clara ou mais escura, variando também esta componente num valor percentual entre 0% e 100%.

Modelo de cor HSV.
  • Modelo de cor YUV
É o modelo de cor mais utilizado na transmissão de sinais da televisão.
Consiste na separação entre a informação da cor e a de luminância, como por exemplo, a separação entre sinais de televisão a preto e branco e os de televisão a cores.
Utilizando apenas luminância, este modelo é capaz de representar uma imagem a preto e branco, reduzindo a informação que seria necessária noutro modelo.


Bibliografia:
http://escolasaopedro.pt/moodle/file.php/56/Imagem/UtilizacaoSistema_Multimedia_Imagem.pdf
https://pt.wikipedia.org/wiki/RGB
http://docs.gimp.org/2.8/pt_BR/images/glossary/color-model-additive.png
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/ac/SubtractiveColorMixing.png
https://pt.wikipedia.org/wiki/CMYK
https://pt.wikipedia.org/wiki/HSV

Conceitos e Modelos de Cor - Imagem

Bom dia.
Na atividade de hoje vamos estudar e explorar conceitos de definição das imagens, e o que são modelos de cor, apresentando uma breve lista dos mesmos.
Começaremos portanto por esclarecer os conceitos: pixel, resolução, profundidade da cor e tamanho do ficheiro.

Pixel


Imagem composta por pixeis.
Tal como uma célula é a unidade base da vida, o pixel é a unidade de cor e brilho de uma imagem digital. Por norma de formas quadradas, um conjunto de pixeis compõem uma imagem digital.

Resolução

A resolução consiste na quantidade de informação armazenada na imagem por unidade, sendo definida por pixeis por polegada (ppp).
Determina não só o nível de detalhe da imagem, como também os requisitos de armazenamento da mesma, visto que quanto maior resolução uma imagem tiver, maior será o tamanho do seu ficheiro e o seu nível de detalhe.

Profundidade da Cor

A profundidade da cor, é um elemento da imagem que indica o número de bits utilizados para representar a cor de um pixel na mesma, sendo definida por bits por pixel (bpp).

Tamanho do Ficheiro

O tamanho de uma imagem é diretamente proporcional à resolução, ao seu nível de detalhe e à profundidade da cor da mesma.
É definido por grandezas informáticas, o bit, byte, quilobyte, megabyte, gigabyte...


Bibliografia:
-https://www.ashleymills.com/ae/images/lenna_pixels.png
-https://pt.wikipedia.org/wiki/Pixel

Multimédia - Imagem

Bom dia.
Hoje introduzimos a nova subunidade relacionada com multimédia, a Imagem.
Para começar, iremos explorar o conceito de imagem e da sua utilização.

Imagem

A Imagem consiste numa representação visual de um objeto, ambiente ou ser, através de técnicas da fotografia, da pintura, do desenho e do vídeo.

A Imagem Digital, é uma representação binária de uma imagem bidimensional que armazena os números codificados, de modo a permitir a sua transferência, impressão/reprodução e o seu processamento em meios tecnológicos. Podem ser manipuladas através de programas e software específico, e partilhadas através de redes informáticas.
Estas imagens apresentam aplicações em diversos campos como a ciência, o marketing, a industria, o ensino, entre outros.

"Uma imagem vale mais do que 1000 palavras."



O impacto de uma imagem, é a moral desta citação. A confirmação de que uma imagem vale mais do que mil palavras, é a maneira direta com a qual nós impactamos, e refletimos a imagem na nossa mente. Alguns exemplos em que se verificam esses impactos são os cartoons, as imagens de campanhas de sensibilização, as imagens de marketing, entre outras.


Bibliografia:
-http://www.mensagens10.com.br/wp-content/uploads/2013/08/uma-imagem.jpg
-http://perlbal.hi-pi.com/blog-images/774696/gd/131773761603/Espaco-Uma-imagem-vale-mais-que-mil-palavras-9.jpg

sexta-feira, 6 de novembro de 2015

Nuvem de Palavras - Texto

Bom dia.
O tópico da atividade de hoje é "Nuvem de Palavras".
A Nuvem de Palavras consiste numa imagem que agrupa palavras e termos que ocorrem com mais frequência num espaço referenciado, por exemplo um texto, um blogue, uma base de dados, entre outros.
Nesta atividade iremos criar e explorar o conceito de nuvem de palavras, a partir de http://www.tagxedo.com/.

Nuvem de Palavras

Acedendo ao site, podemos criar a nossa nuvem de palavras, editando o seu formato, texto e definições no menu destacado no print acima.
Através de "Load", podemos editar o texto e as palavras presentes na imagem;
Através de "Respins" podemos editar a fonte e as definições de formato das palavras;
Através de "Options" podemos editar a forma da imagem, o fundo, e podemos ver o histórico de experiências anteriores.


Bibliografia:
-http://www.tagxedo.com/

Tipos de letra e fontes - Texto (continuação)

Na continuação da atividade anterior, vamos escolher e explorar uma fonte escalada, e uma fonte bitmapped.

Fonte bitmapped

A fonte bitmapped escolhida foi a "courier".
Esta fonte é uma fonte classificada como serifada, ou seja, tem serifa, e monoespaçada, cujas letras ocupam o mesmo espaço horizontal entre elas.
Foi desenhada e criada por Howard "Bud" Kettler no ano de 1955.
Possui duas variantes na família tipográfica, Courier New e Courier Standard.

Fonte bitmapped, "Courier"

Fonte escalada

A fonte escalada escolhida foi a fonte OpenType, a "Arial" (Helvética).
Esta fonte é uma fonte classificada como não serifada, ou seja, não possui serifa.
Foi desenhada e criada por Robin Nicholas e Patricia Saunders, sendo desenvolvida por uma empresa, "Monotype", no ano de 1982.
Possui várias variantes, tais como Arial Black, Arial Narrow, entre outras.

Fonte escalada OpenType, "Arial"


Bibliografia:
-https://pt.wikipedia.org/wiki/Courier
-https://pt.wikipedia.org/wiki/Arial
-https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c9/Courier.svg/2000px-Courier.svg.png
-https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7d/Arial.png

Tipos de letra e fontes - Texto

Bom dia.
Para concluir a sub-unidade relacionada com o Texto, um dos componentes de multimédia, vamos esclarecer e explorar alguns significados de conceitos associados ao mesmo.

Fonte tipográfica (tipo de letra)

Fonte tipográfica (tipo de letra) consiste no formato, e no tipo de caracteres correspondentes quer a números, quer a letras, quer a símbolos.
As suas características físicas são denunciadas sendo visualizadas no ecrã, ou então impressas.
As fontes diferenciam-se e classificam-se quanto à sua designação, família, e tamanho.
Outras características físicas que as diferenciam são o formato (desenho), o espaçamento entre os caracteres e o estilo (itálico/negrito/...).

Algumas fontes tipográficas.
Os tipos de letra distinguem-se também por serem serifados (com serifa), e não serifados (sem serifa).
A "serifa" consiste no prolongamento na extremidade dos caracteres. Facilita a leitura, visto que tem um efeito visual de ligação entre os caracteres.

Tipos de fonte, bitmapped e escaladas

As características das fontes organizam-se em dois grandes grupos das mesmas, semelhantes em termos de concepção, o grupo de fontes bitmapped, e o grupo de fontes escaladas.

- Fontes bitmapped: São fontes guardadas como um conjunto de pixéis, o que faz com que percam qualidade ao serem ampliadas. São concebidas com uma resolução e um tamanho predefinidos, para uma impressora específica, portanto não podem ser escaladas. Caso a impressora não suporte as fontes bitmapped, estas não serão impressas.
Alguns exemplos de fontes bitmapped são: courier, MS Sans Serif, Small e Symbol.


- Fontes escaladas: São definidas matematicamente, podendo ser renderizadas para qualquer tamanho ou resolução, sem perda de qualidade. Os seus contornos são construídos através de linhas e curvas que são preenchidas, definindo um aspeto sólido de formas contínuas.


Bibliografia:
-https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhx6wbXDyscdaKvUeftF6-Iqe8akUL6OL3hTGdT8MabYNi8iwhnb_2LFm_ZM5eBmhxzEc6OVydZsUE0BLsSVxe5GHhulVGyn-v27j6fFi8AVkZGjIhi8SCewDOvy5QP5lOJACJj9bxzoFM/s1600/aaaaaaa.gif

terça-feira, 3 de novembro de 2015

Utilização do Sistema Multimédia - Texto (Aplicação do código ASCII)

Na continuação desta atividade, vamos demonstrar a aplicação da codificação ASCII em determinadas tarefas.

  • Acedemos ao endereço http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp, que contém uma aplicação que nos informa sobre o código ASCII de cada caracter digitado. Escrevemos os nossos nomes, e após clicarmos em "Código ASCII" temos acesso ás sequências de números que cada caracter representa.


  • Em seguida, acedemos ao endereço http://www.network-science.de/ascii/, que contém uma aplicação, na qual podemos colocar texto, e selecionando diferentes fontes, podemos obter diferentes padrões.


Símbolo do Sporting

Símbolo da Scuderia Ferrari


Bibliografia:
-http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp
-http://www.network-science.de/ascii/
-http://www.glassgiant.com/ascii/

sexta-feira, 30 de outubro de 2015

Utilização do Sistema Multimédia - Texto

Bom dia.
Hoje damos início a uma nova unidade (Unidade 3), e esta atividade baseia-se, como podemos concluir a partir do título, num dos componentes da multimédia, o texto.
Vamos começar por definir conceitos básicos desta unidade:

Codificação de caracteres

Os sistemas informáticos, nomeadamente o computador, apenas processam informação codificada por números. Para isso, existe um processo de codificação da informação.
Os caracteres são agrupados, formando conjuntos dos mesmos. A cada caractere corresponde um número chamado "codepoint". Os conjuntos de codepoints são processados pelo sistema, e irão ser representados por conjuntos de bits.

Tabelas de código "ASCII" e "Unicode"

Codificação "Unicode"                                    Codificação "ASCII"      



  • Codificação "Unicode": Este padrão permite a codificação de caracteres, sem serem limitados de 0 a 127, podendo atingir unidades com maior número. Pode representar os diferentes caracteres em diversos idiomas. Tal como na codificação ASCII, tem como função, associar/ou fazer a correspondência entre símbolos e números.

  • Codificação "ASCII": É um padrão de codificação Americano, o mais utilizado mundialmente. A diferença presente entre este padrão e o padrão de codificação "Unicode", é que este não codifica caracteres acentuados, principalmente utilizados em idiomas Europeus.

Bibliografia:

-https://pt.wikipedia.org/wiki/Codifica%C3%A7%C3%A3o_de_caracteres
-http://homepages.dcc.ufmg.br/~rodolfo/aedsi-2-10/Variavel/AsciiTable.png
-http://static.commentcamarche.net/pt.ccm.net/faq/images/ckLDiQh046sh8PoW-s-.png
-http://br.ccm.net/faq/9956-o-que-e-ascii-unicode-e-utf-8


sexta-feira, 23 de outubro de 2015

Conclusão da Unidade: Conceitos Básicos sobre Multimédia

Bom dia.
Na lição de hoje, concluímos a segunda unidade, relacionada com os Conceitos Básicos sobre Multimédia.
Juntamente com a primeira unidade, a Introdução à Teoria da Interatividade, o teste teórico e escrito que iremos realizar, basear-se-à nestes temas.

Na última lição, abordámos o sub-tema da Representação Digital, no qual apreendemos conceitos como:

  • Conversão de números binários para decimal e vice-versa;
  • Grandezas informáticas;
  • Fases da digitalização de um sinal analógico: amostragem, quantização, e codificação.
Dentro deste sub-tema ainda explorámos os tipos de periféricos (de entrada e de saída, e ambos), e os dispositivos de armazenamento.

Para finalizar, partilhamos um vídeo à cerca da conversão de números binários e decimais, relacionado com a Representação digital:




Bibliografia:
- https://www.youtube.com/watch?v=VdDKTfJuSZA