sexta-feira, 30 de outubro de 2015

Utilização do Sistema Multimédia - Texto

Bom dia.
Hoje damos início a uma nova unidade (Unidade 3), e esta atividade baseia-se, como podemos concluir a partir do título, num dos componentes da multimédia, o texto.
Vamos começar por definir conceitos básicos desta unidade:

Codificação de caracteres

Os sistemas informáticos, nomeadamente o computador, apenas processam informação codificada por números. Para isso, existe um processo de codificação da informação.
Os caracteres são agrupados, formando conjuntos dos mesmos. A cada caractere corresponde um número chamado "codepoint". Os conjuntos de codepoints são processados pelo sistema, e irão ser representados por conjuntos de bits.

Tabelas de código "ASCII" e "Unicode"

Codificação "Unicode"                                    Codificação "ASCII"      



  • Codificação "Unicode": Este padrão permite a codificação de caracteres, sem serem limitados de 0 a 127, podendo atingir unidades com maior número. Pode representar os diferentes caracteres em diversos idiomas. Tal como na codificação ASCII, tem como função, associar/ou fazer a correspondência entre símbolos e números.

  • Codificação "ASCII": É um padrão de codificação Americano, o mais utilizado mundialmente. A diferença presente entre este padrão e o padrão de codificação "Unicode", é que este não codifica caracteres acentuados, principalmente utilizados em idiomas Europeus.

Bibliografia:

-https://pt.wikipedia.org/wiki/Codifica%C3%A7%C3%A3o_de_caracteres
-http://homepages.dcc.ufmg.br/~rodolfo/aedsi-2-10/Variavel/AsciiTable.png
-http://static.commentcamarche.net/pt.ccm.net/faq/images/ckLDiQh046sh8PoW-s-.png
-http://br.ccm.net/faq/9956-o-que-e-ascii-unicode-e-utf-8


sexta-feira, 23 de outubro de 2015

Conclusão da Unidade: Conceitos Básicos sobre Multimédia

Bom dia.
Na lição de hoje, concluímos a segunda unidade, relacionada com os Conceitos Básicos sobre Multimédia.
Juntamente com a primeira unidade, a Introdução à Teoria da Interatividade, o teste teórico e escrito que iremos realizar, basear-se-à nestes temas.

Na última lição, abordámos o sub-tema da Representação Digital, no qual apreendemos conceitos como:

  • Conversão de números binários para decimal e vice-versa;
  • Grandezas informáticas;
  • Fases da digitalização de um sinal analógico: amostragem, quantização, e codificação.
Dentro deste sub-tema ainda explorámos os tipos de periféricos (de entrada e de saída, e ambos), e os dispositivos de armazenamento.

Para finalizar, partilhamos um vídeo à cerca da conversão de números binários e decimais, relacionado com a Representação digital:




Bibliografia:
- https://www.youtube.com/watch?v=VdDKTfJuSZA

terça-feira, 20 de outubro de 2015

Conceitos Básicos de Multimédia

Bom dia.
Esta atividade dará início a uma nova unidade, que se concentra na Multimédia.
Vamos começar por explorar conceitos básicos da Multimédia, que nos serão fundamentais para próximas atividades.

Multimédia

O termo multimédia engloba a comunicação de conteúdos a partir de vários meios físicos e/ou digitais. A multimédia faz também referência a meios que permitem difundir e armazenar conteúdos com estas características.
Uma atividade de multimédia pode apresentar informação sob a forma de imagens, vídeos, texto, alguns tipos de animação, entre outros.


Tipos de média

Os componentes de media podem ser classificados em vários níveis. Diferenciamo-los portanto:

  • Quando à sua natureza espácio-temporal - Destacam-se devido à sua duração temporal, e o espaço que ocupam. Podem portanto ser:
- Estáticos: Têm características independentes do tempo, apenas pode alterar a sua dimensão. 
                   Exemplos:
Imagem                                                                                               Texto

- Dinâmicos: Têm características dependentes do tempo, não se alteram as dimensões do ficheiro, mas tal como o nome indica, são dinâmicas, e apresentam movimento.
                      Exemplos:

Vídeos/Animações

  • Quanto á sua origem - Podem ser criados através de programas ou outro tipo de software, ou então obtidos por periféricos.
- Capturados: Resultam da utilização de periféricos, de forma a que o computador processe o conteúdo.
                       Exemplos:

Digitalização
- Sintetizados: São componentes criados através de programas próprios, relacionados com multimédia.
                        Exemplo:

Sintetização de uma imagem

Modos de divulgação de Multimédia

Quanto aos modos de divulgação de multimédia, podemos organizá-los em dois grupos, destacando-os na forma de como são partilhados os seus componentes publicamente:

  • Divulgação online - Permite total disponibilidade de acesso ao público, através de redes locais ou de navegadores (internet), como por exemplo a execução de anúncios.
  • Divulgação offline - O acesso ao conteúdo dos media está contido em suportes de armazenamento como por exemplo os CD, Pen, DVD, entre outros.

Anúncio de um novo modelo de carro da Ford.


Bibliografia:
- https://pt.wikipedia.org/wiki/Multim%C3%A9dia
- http://conceito.de/multimedia
- http://conceitomultimedia.blogspot.pt/
- http://tapbookauthor.com/presentationPage/images/epekebok_multimedia.png
- http://images.ientrymail.com/webpronews/article_pics/youtube-video-download.jpg
 https://paracatumemoria.files.wordpress.com/2012/04/processo_de_digitalizac3a7c3a3o_dos_documentos_no_arquivo_pc3bablico_do_parc3a1.jpg
- http://img.ibxk.com.br/2582/102996.jpg
- https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/26/Ford_Show_1987.jpg

terça-feira, 13 de outubro de 2015

QR Code

Bom dia.
Nesta atividade, pretendemos explorar a funcionalidade e aplicabilidade do QR Code.

QR Code

QR Code é um símbolo que consiste num código de barras bidimensional. Através de um smartphone ou um dispositivo equipado com uma câmara e um programa próprio, podemos aceder a vários endereços através do QR Code.
O termo bidimensional está relacionado com a informação armazenada tanto horizontal como verticalmente.
Uma das vantagens do QR Code é que nos possibilita um maior armazenamento de informação do que os códigos de barras, visto que este apenas armazena horizontalmente.
Este código converte a informação em referências como sites, localizações georreferenciadas, um e-mail, SMS, entre outros.

Aplicabilidade do QR Code

O QR Code sempre teve várias funcionalidades, porém ultimamente assumiu principais funções quanto à comunicação e marketing.

Na aplicação do QR Code, destacam-se:
- O armazenamento de informação, codificada num símbolo/logo;
- Ligação rápida entre comunicação online e offline;
- Têm relevância para o marketing, promovendo marcas e produtos (através dos logos);
- Pode também ser utilizado para fins militares;
- Facilita o acesso e navegação dos utilizadores.


Na aula de hoje, tivemos oportunidade de criar e testar um QR Code, na página: http://www.qrcode-monkey.com/ .
É possível criar, introduzindo o URL/link da página que pretendemos colocar como destino, criar e editar um logo, mudar a cor do próprio QR Code, e inserir imagens de texto.
Podemos definir outros destinos do QR Code como por exemplo, vídeos, e-mails, SMS, etc.

Partilhamos com vocês a imagem do nosso QR Code:


Através dele vão poder aceder ao nosso blogue mais facilmente, simplesmente a partir de uma câmara.


Bibliografia:
- https://pt.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_QR
- http://www.qrcode-monkey.com/

Ergonomia e Informática

Bom dia.
O objetivo da próxima atividade será definir conceitos relacionados com Ergonomia e Informática. Vamos começar por definir o que é a própria Ergonomia.

Ergonomia

Resumidamente, a Ergonomia é uma área da ciência que estuda e desenvolve princípios, métodos e produtos de forma a otimizar o bem-estar do utilizador em relação ao sistema. Também estuda posturas recorrentes dos utilizadores dos sistemas, e desenvolve equipamentos para contribuir para fatores físicos e ambientais que se enquadram no meio do utilizador. 

Para além disso, esta área tem como principais objetivos:
- aumentar a segurança, o conforto do utilizador;
- assegurar a saúde do utilizador;
- corrigir problemas e metodologias impróprias do utilizador.

















Regras básicas de ergonomia na utilização de um computador

Vamos agora apresentar algumas regras básicas de ergonomia na utilização de um computador ou qualquer outro sistema tecnológico:
- Estar a uma distância do monitor não inferior a 50cm e não superior a 1m;
- Evitar ter os pulsos tortos ao usar o rato ou o teclado;
- Manter sempre os pés bem apoiados para evitar o desconforto na parte traseira dos joelhos e não reduzir a circulação sanguínea.
- Ter acessórios e objetos de regular utilização a uma distância de fácil acesso.





Bibliografia:
-https://pt.wikipedia.org/wiki/Ergonomia
-http://boaspraticasfarmaceuticas.blogspot.pt/2007/10/regras-bsicas-de-ergonomia-no.html
-http://www.crpg.pt/empresas/recursos/kitergonomia/Paginas/ergonomia.aspx
-http://maritinafevequeiro.blogspot.pt/2014/10/regras-basicas-de-ergonomia-na.html

terça-feira, 6 de outubro de 2015

Realidade Aumentada

Em continuação ao tópico da Teoria da Interatividade, agora vamos expor a definição de Realidade Aumentada.

A Realidade Aumentada relaciona-se com a sobreposição de imagens do ambiente virtual, no ambiente real, ou vice-versa. Imagens virtuais podem ser projetadas no ambiente real, em tempo real, geradas por um dispositivo tecnológico, o próprio computador, ou então algo ligado ao mesmo. Para que possamos dar uso á Realidade Aumentada, é portanto necessário recorrer a dispositivos de captura de vídeo e exibição em tempo real, o que hoje em dia se torna possível através de por exemplo, smartphones, tablets, câmaras de vídeo, projetores, entre outros.

Apresentamos este vídeo da National Geographic, relacionado com o conceito em questão:



Bibliografia:

https://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_aumentada
https://www.oficinadanet.com.br/post/13462-o-que-e-realidade-aumentada
https://www.youtube.com/watch?v=oqCFJIRK6wU

sexta-feira, 2 de outubro de 2015

Introdução á Teoria da Interatividade

Bom dia.
Nesta primeira atividade, pretendemos definir conceitos essenciais e teóricos relacionados com a Teoria da Interatividade. Pretendemos também melhorar os nossos conhecimentos dentro da disciplina.

Interface Gráfica

A Interface Gráfica é um meio tecnológico que facilita a troca de informações entre o utilizador e os vários programas do computador. Permite ao utilizador interagir com os componentes software, através de periféricos de entrada, como por exemplo, o rato e o teclado. Menus e opções também fazem parte do conceito de Interface Gráfica.

Menu do Windows.
















Interatividade

O conceito de Interatividade baseia-se na conectividade entre o utilizador e o sistema através das suas ações. Uma ação do utilizador, refletir-se-á no sistema de acordo com os comandos definidos. Por exemplo, o utilizador ao premir uma tecla, gera uma informação que será processada pelo sistema, e transmitida para o computador. A isto chamamos Interatividade.
Uma boa Interface Gráfica contribui para uma Interatividade entre o sistema e o utilizador.

Interatividade entre o utilizador e o telemóvel através das teclas, e os comandos definidos.














Realidade Virtual

Realidade Virtual consiste numa interface avançada, na qual são criadas simulações de ambientes, reais ou fictícios, que permite ao utilizador interagir com objetos recriados, presentes nos mesmos.
Pode ser utilizada em situações militares, experiências, jogos, entre outros.

Militar com óculos RV, numa simulação de salto de para-quedas.














Dispositivos informáticos utilizados na realidade virtual

Existem vários dispositivos que nos permitem aceder á realidade virtual, diferenciando-se nas suas funções, e no modo de utilizar. Estes dispostivos servem para estimular os sentidos do utilizador, de forma a que eles se reflitam no ambiente virtual. 

   Datagloves                                                      Headphones                                                    Óculos RV 






Bibliografia:

http://www.baixaki.com.br/imagens/materias//9528/762858.jpg?w=1040
https://pt.wikipedia.org/wiki/Interface_gr%C3%A1fica_do_utilizador
http://escolasaopedro.pt/moodle/file.php/56/Interatividade/Interatividade_Apontamentos.pdf
https://pt.wikipedia.org/wiki/Interatividade
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/ef/VR-Helm.jpg
https://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_virtual
http://carlosemargarida.blogspot.pt/2010/09/dispositivos-informaticos-utilizados-na.html
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgu6zYQ-UUXt7TQyqwoWDkNbBe0xtmleVrZcqfW1WPhNBc_ZQgoc0_X5RDsHtu56P1-j4V7M03MLGelYzZP0_HC9Hhx_zbEMoSVkjhkaf6cnyqi71h5Voy-u0qhSkYnbgp4aLl9472qDY4/s1600/datagloves.jpg
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